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設計思考是什麼?從理念到實踐的完整指南

這篇文想用一個清楚明瞭的視角,跟你分享「設計思考」到底是什麼,以及如何運用在個人、組織的日常中!

設計思考到底是什麼?

設計思考(Design Thinking)是一種以人為本、強調創新與實驗的問題解決方法。這套方法論已經被廣泛運用在各行各業,最知名的是 IDEO 創新顧問公司,以及 Stanford d.school

無論你是產品經理、創業者,還是想為組織帶來變革的決策者,設計思考都能為你提供一套系統性流程,幫助你從理解使用者需求開始,經由定義問題、創意發想與原型實作,找到真正可行的解決方案。雖然起初這只是設計師的專業工具,但經過時間演變,慢慢成為推動創新文化的關鍵心法。

在這篇文章中,你將學到:

  • 設計思考的核心原則與五大步驟
  • 實務上常見的誤解與錯誤應用方式
  • 如何將設計思考導入到你的組織或專案中

讓我們開始吧!

設計思考的定義與起源

設計思考(Design Thinking)是一種以使用者需求為核心、著重於同理心與創造力的問題解決流程。它強調在高度不確定的情境下,透過理解人、重新定義問題、快速實驗與迭代,找到創新且具可行性的解決方案。

這套方法最初源自設計領域,但在 1990 年代後期由 IDEO 和史丹佛大學 d.school 系統化,逐漸被應用於商業創新、服務設計、社會議題與政府政策、人生設計等領域。他們強調:設計思考不是只有「設計師」才能使用的工具,而是一種任何人都能學會、也應該學習的思維模式與行動框架。

與傳統自上而下、線性推論式的解決方式不同,設計思考的出發點是對「人」的深刻理解、定義問題與洞見,並且透過開放性思考與跨領域合作,創造出真正回應群體需求的創新成果。

設計思考第一步:同理

核心心態

透過觀察、訪談、沉浸式體驗,放下預設與判斷,深入了解使用者的處境、情緒與需求。透過深入理解使用者的行為、動機與痛點,建立真實的人性洞察,而非只停留在假設或資料分析。

常見工具

  • 使用者訪談(User Interview):進行一對一的深度訪談,了解使用者的經驗、挑戰與動機。重點在於傾聽,不急於提出解方。
  • 田野觀察(Field Observation):親自觀察使用者在實際情境中的行為,補足訪談中可能忽略的非語言資訊。
  • 同理心地圖(Empathy Map):將觀察結果視覺化,分類記錄使用者的「說、做、想、感」,有助於團隊建構整體洞察。
  • 情緒曲線圖(Emotional Journey Map):標記使用者在流程中的情緒變化,有助於找出關鍵痛點。

在同理階段,我們會依據專案目標,搭配不同的工具,像是同理心地圖、情緒曲線圖、使用者訪談等工具,具體描繪出我們想研究的「使用者」樣貌。上述提到的工具,都有很明確的使用情境、目標。

所謂的「同理 Empathy」,這部影片講得很讚!

這幫助團隊不只是「我們跟對方聊了十分鐘,覺得他們需要⋯⋯」,而是「我們發現在他做這件事的過程中,有個地方怪怪的,因此我們推測他的需求可能是⋯⋯」

圖片來源:Canva 免費模板

以「人物誌 Persona」這個工具而言,就是一個「用來描繪議題利害關係人」的好工具,經過訪談、觀察之後,我們會得到許多對不同人的資訊,再將這些資訊的共同點萃取出來,成為我們進到下一階段「定義」的基礎背景資訊。

(當然人物誌的概念遠不止於我上面的描述,這邊簡單介紹!)

常見問題

  • 我能用問卷代替真實互動、互動嗎?
    • 雖然問卷方便、可以大量發出給使用者填寫,但難以挖掘使用者深層動機與情境,需要搭配觀察與訪談。
  • 如何發現自己預設立場,驗證假設多於理解需求?
    • 團隊常因時間壓力傾向驗證自己已有的想法,而非真正探索未知。因此找到一個好的設計思考專家、教練,是重要的!
  • 我能只找理想用戶、不接觸極端案例嗎?
    • 不行!忽略極端或非典型使用者,可能錯失突破性洞察。
  • 我能一次收集超多資料,過一陣子再來整理嗎?
    • 可以但不建議,沒有系統性彙整訪談與觀察資料,會導致資訊堆積但無法提煉洞察哦!

設計思考第二步:定義

核心心態

聚焦關鍵問題,不急於下結論,確保問題來自真實需求而非組織內部偏見。接著進一步聚焦使用者的問題,成為能夠行動的「問題著力點」,以人為本地陳述問題著力點,而非直接進入解法模式。

常見工具

  • Point-of-View(POV)問題敘述:使用「使用者 + 需求 + 洞察」的句型,清楚定義問題的對象與核心需求。
    例:某個新手媽媽需要一種方便又安心的方式,因為她常因工作與育兒壓力纏身,睡眠不足而忘記嬰兒用品
  • How Might We(HMW)「我們如何能夠」:將核心問題轉化為開放式的創意挑戰句式,例如「我們可以怎麼樣幫助新手媽媽記住重要物品?」,同時也是設計思考「重塑問題」方式的重要工具。

常見問題

  • 問題定義過於模糊或籠統:如「我們要改善顧客體驗」,太抽象無法引導實際行動。有效的問題定義應明確指出對象、需求與背景。
  • 用內部觀點定義問題,而非使用者觀點:如「我們需要增加點擊率」是企業目標,不是使用者的問題。應轉為「使用者為什麼要點擊這個按鈕?這能幫助他解決什麼問題」
  • 把解法當成問題來定義:例如「我們需要設計一個App」這是解法而非問題,應追問「使用者為什麼需要這個App?」
  • 忽略根因,只處理表象問題:沒有深入探討使用者背後的情境與動機,導致後續發展方向偏離需求。

設計思考第三步:創意發想

核心心態

這個階段的核心態度是量產想法、勇於突破框架,以及延後評估。成功的團隊會暫時擱置「現實限制」,鼓勵每個人提出瘋狂、大膽、不尋常的構想,因為真正具創新性的點子往往來自原始的、未經過濾的想法。

常見工具

  • 腦力激盪(Brainstorming):短時間內大量產出想法,重點在於多,不做評估。可以搭配「一人一張便條紙」形式鼓勵參與。
  • SCAMPER 技法:透過替換(Substitute)、結合(Combine)、調整(Adapt)、改變用途(Put to another use)等七種策略刺激創意。
  • 六頂思考帽(Six Thinking Hats):用不同顏色帽子引導團隊從多種思維角度發想(如情緒、風險、邏輯、創新等)。
  • 點子排序矩陣(Idea Matrix):將所有點子依據「影響力」與「可行性」分類,協助後續優先排序。

常見問題

  • 過早進入評估與否定階段:一開始就討論哪些點子行不通,會扼殺創意氛圍。
  • 團隊想法過於雷同或保守:如果成員背景單一或氣氛緊繃,點子容易落入慣性,缺乏突破。
  • 未建立創意「接龍」機制:好的點子往往是某個初始概念,被他人擴充或改造後出現的,缺乏這種互動會錯失創新。
  • 聚焦太快,失去探索機會:急著找出「唯一最佳解」,會忽略許多有潛力的方向。

設計思考第四步:創意發想

核心心態

將想法轉化為視覺化、可觸摸、可互動的原型,無論是單純的草圖還是數位互動模擬,重點是快速實現、快速修正。這讓團隊能及早發現問題、驗證假設。

關鍵作法

在發想階段,需要盡可能產出「很多的點子」,並且用一些標準來篩選出團隊想往下發展的點子,進入到「原型實作」的階段。

👹
你問:為什麼不直接做一個完整品出來?事情都做一半的?
因為你一定不想花大錢,做出「不能用的東西」。

在解決問題的初期,我們找到的受訪者、定義的問題、發想的解方,通通都不一定是「真的」,若我們發想完解決方案,就馬上砸大錢、花時間做出來,但最後發現這根本不能解決問題,那就會很尷尬。

在原型實作階段,相對重要的一定是「快速把 Prototype 搞定」,並且找到使用者來進行測試,回答「我們做出的 Prototype,到底是不是使用者要的?」

如果用設計思考的術語,就是這東西能不能回應,我們在定義階段收斂出的「需求、洞見」?

設計思考第五步:測試

核心心態

測試是學習的過程,而非急切證明設計成功,希望產品或服務一步登天,目標是透過使用者回饋並修正問題。

設計思考第六步:迭代

不是說設計思考只有五個步驟嗎,怎麼現在突然有第六個步驟了?

設計思考不只重視完成前五個步驟,更重要的是第六個潛在步驟:迭代。可以說如果團隊沒有迭代,就不可能有成功的產品。沒有任何成功的產品是沒有經過迭代的。

迭代會在什麼時候進行?

在原型完成後,收集市場回饋,再回頭檢視整個流程——訪談是否足夠、問題定義是否正確且精準、點子是否需要增加、修改、原型是否到位?

要迭代什麼?具體來說,我們進行使用者測試後,收到了許多有價值的回饋,這些回饋,會分別隸屬於不同的「迭代方向」:

  • 「我想像不到自己會在什麼情境下用到這個東西」:製作方向完全錯誤、或是完全解決錯誤的問題
  • 「我會用,但如果能加上某些功能會更好」:有解決到問題,但在點子、原型完整度上還能更好
  • 「很醜,但還算能動、能用」:UI 、外觀問題,可以多問其他回饋方向
  • 「如果增加 OO 功能,我會願意試試看」:跟第二點一樣

我們可以從點子發想、原型實作,到測試過程中,判斷之後應該往哪個方向調整。

如果使用者回饋說「這東西根本沒辦法用」,那可能代表我們一開始就定義錯問題、找錯需求,甚至這個問題根本不存在,這時就需要回頭重新理解問題本身,甚至團隊重新對焦需求。

如果使用者說「我會用,但…」,那表示方向是對的,只是產品還需要微調——也許是功能要補強、體驗要改善。這時我們可以回到原型設計或早期製作階段,針對這些具體建議做優化,讓產品更貼近使用者需求,真正被市場接受。

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