設計思考是什麼?

這篇文想用一個清楚明瞭的視角,跟你分享「設計思考」到底是什麼,以及可以如何運用在個人、組織的日常中!

設計思考是什麼?
Photo by AbsolutVision / Unsplash

這篇文想用一個清楚明瞭的視角,跟你分享「設計思考」到底是什麼,以及可以如何運用在個人、組織的日常中!

設計思考到底是啥?為什麼那麼多人喜歡用它?

設計思考是一個「以人為本、創新、解決問題」的方法論,已經被廣泛運用在各行各業,最知名的莫過於是 IDEO 這間創新顧問公司,以及 Stanford d.school。

設計思考這麼盛行的關鍵之一是,設計思考五步驟的每個步驟,都有能夠對應「解決問題」的有效工具。

用我最熟悉的五步驟來說明:同理、定義、發想、原形實作、測試。

設計思考第一步:同理

設計思考的第一步「同理」,是透過訪談、觀察等方式,認識我們要解決問題的使用者「輪廓」。

在這過程,我們會依據專案目標,搭配不同的工具,像是同理心地圖、顧客旅程地圖、人物誌、等工具,具體描繪出我們想研究的「使用者」樣貌。上述提到的工具,都有很明確的使用情境、目標。

所謂的「同理 Empathy」,這部影片講得很讚!

這幫助團隊不只是「我們看了網路文章,覺得這群人的真正問題是⋯⋯」、「我們跟對方聊了十分鐘,覺得他們需要⋯⋯」,而是「我們在對方的某段對話中,發現他背後的需求可能是⋯⋯」、或是「我們發現在他做這件事的過程中,有個地方怪怪的,因此我們推測他的需求可能是⋯⋯」

圖片來源:Canva 免費模板

以「人物誌 Persona」這個工具而言,就是一個「用來描繪議題利害關係人」的好工具,經過訪談、觀察之後,我們會得到許多對不同人的資訊,再將這些資訊的共同點萃取出來,成為我們進到下一階段「定義」的基礎背景資訊。

(當然人物誌的概念遠不止於我上面的描述,這邊簡單介紹哈哈)

設計思考第二步:定義

當我們透過訪談、觀察,使用各種工具建構對於「使用者」的樣貌,過程訪談很多人、紀錄夠多,或甚至團隊本身就是自己議題的「使用者」時,接著我們就可以用 POV (Point Of View) 、事實與假設等等方式,進一步收斂並聚焦使用者的問題,成為能夠行動的「問題著力點」。

我自己最常使用的工具是 POV,這個工具乍看只是一句話:

「OO (有生動描述的使用者),需要 OO /需要一個方法來回應 OO(需求),因為在他的世界中,OOOO 很重要(洞見,需求背後真正原因)」

看似是簡單的一句話,但在解決真實世界的議題,這句話往往代表很多種行動、解決問題的出發點可能性。

因此,我在帶工作坊時,會跟團隊,以不同例子,分享「什麼是好的 POV」,「什麼是團隊會動不了的 POV」。我會在另外一篇文章,跟你分享什麼「什麼是好的問題觀點」!

設計思考第三步:創意發想

設計思考其中一個特色,是強調「創意思考」。不可能第一個點子就能夠完美符合使用者的需求和期待,一定需要大量的淘汰、篩選。

設計思考非常強調以「大量且天馬行空的點子」,來試著回應我們上一階段「收斂並定義後的問題」。

在這個階段的前期,我們不會批評任何人所提出的點子。是因為發想點子 vs. 評估點子,這兩件事情在本質上互相衝突。我們沒辦法一邊評估點子的好壞,一邊想出超瘋狂的點子。

💡
但是,我們要怎麼進入「瘋狂地發想」模式呢?

我會使用「瘋狂故事接龍」!

「瘋狂故事接龍」舉例:請大家在三分鐘內,以「小明早上九點出門」作為開頭,「小明最後不小心跟一千年後的曾曾曾曾曾曾⋯⋯孫女結婚了」作為結尾,並且想辦法讓這中間的故事情節合理

等到團隊進入了「創意發想」的模式,就能進入正題,開始發想創意解方來試著回應前面定義階段的「POV」!

💡
很多人會有的一個疑惑「但我就是一個沒有創意點子的人啊?」

不可否認,有些人就是天生鬼點子特多,旁人完全抓不到他的腦迴路構造。

但其實,能夠想出創意點子這個特質並不是「天生的」,很多時候來自「有沒有進入允許瘋狂發想的環境」、「有沒有相互疊加點子」、「有沒有看過夠多很棒的例子」哦!

設計思考第四、五步:創意發想、測試

「原型實作」強調「用最小的成本,取得最快的失敗,並從中學習」。

在發想階段,需要盡可能產出「很多的點子」,並且用一些標準來篩選出團隊想往下發展的點子,進入到「原型實作」的階段。

👹
你問:為什麼不直接做一個完整品出來?事情都做一半的?
因為你一定不想花大錢,做出「不能用的東西」。

在解決問題的初期,我們找到的受訪者、定義的問題、發想的解方,通通都不一定是「真的」,若我們發想完解決方案,就馬上砸大錢、花時間做出來,但最後發現這根本不能解決問題,那就會很尷尬。

在原型實作階段,相對重要的一定是「快速把 Prototype 搞定」,並且找到使用者來進行測試,回答「我們做出的 Prototype,到底是不是使用者要的?」

如果用設計思考的術語,就是這東西能不能回應,我們在定義階段收斂出的「需求、洞見」?

設計思考第六步:迭代

什麼?你不是說設計思考只有五個步驟嗎,怎麼現在突然有第六個步驟了?

設計思考不只重視完成前五個步驟,更重要的是第六個潛在步驟:迭代。可以說如果團隊沒有迭代,就不可能有成功的產品。沒有任何成功的產品是沒有經過迭代的。

迭代會在什麼時候進行?

在原型完成後,收集市場回饋,再回頭檢視整個流程——訪談是否足夠、問題定義是否正確且精準、點子是否需要增加、修改、原型是否到位?

要迭代什麼?具體來說,我們進行使用者測試後,收到了許多有價值的回饋,這些回饋,會分別隸屬於不同的「迭代方向」:

  • 「我想像不到自己會在什麼情境下用到這個東西」:製作方向完全錯誤、或是完全解決錯誤的問題
  • 「我會用,但如果能加上某些功能會更好」:有解決到問題,但在點子、原型完整度上還能更好
  • 「很醜,但還算能動、能用」:UI 、外觀問題,可以多問其他回饋方向
  • 「如果增加 OO 功能,我會願意試試看」:跟第二點一樣

我們可以從點子發想、原型實作,到測試過程中,判斷之後應該往哪個方向調整。

如果使用者回饋說「這東西根本沒辦法用」,那可能代表我們一開始就定義錯問題、找錯需求,甚至這個問題根本不存在,這時就需要回頭重新理解問題本身,甚至團隊重新對焦需求。

如果使用者說「我會用,但…」,那表示方向是對的,只是產品還需要微調——也許是功能要補強、體驗要改善。這時我們可以回到原型設計或早期製作階段,針對這些具體建議做優化,讓產品更貼近使用者需求,真正被市場接受。

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